MSKPL
Wiedźmin
Dołączył: 11 Gru 2009
Posty: 629
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Dąbrowa Górnicza
|
Wysłany: Sob 5:05, 01 Maj 2010 Temat postu: Star Wars - Mistrz i Uczeń: System i FAQ |
|
|
Witam, jak już zapewne wam wiadomo system nie był do końca przystosowany do gry postaciami Jedi, a że Oficjalny termin rekrutacji wyznaczono wczoraj w Szeniu, (Dla tych których nie było, Termin składania Historii i Kart Postaci to: 2 Maja 2010 do godziny 23:59:59 )
Tak więc dziś postanowiłem popracować trochę nad systemem ale jak wiadomo system podobnie jak człowiek uczy się na błędach, stąd wersje 1.0, 2.0, 3.0 itd. Z tym systemem jest podobnie, zapewne większość błędów czy niedomówień wyjdzie dopiero w trakcie gry, dlatego zamieszczam system w takiej formie jaką otrzymał po małych poprawkach z mojej strony.
WAŻNE! : żeby później w trakcie gry nie zawalać MG pytaniami w tematach związanych z fabułą i postaciami, pod tym postem otwieram dział FAQ, postaram się odpowiedzieć na wszystkie (Przemyślane 3 razy) pytania.
A więc zacznijmy.
Podstawowe pojęcia w sesjach PBF.
Sesja PBF różni się znacznie od zwykłych sesji w domowym zaciszu czy w trakcie spotkań klubowych,
Pierwszym określeniem jakie pojawia się zarówno na zwykłych sesjach jak i na sesjach PBF jest „Podsumowanie”, jest to post pisany przez Mistrza gry po określeniu przez graczy kolejnych kroków w grze, pierwszą zasadniczą zmianą która towarzyszy podsumowaniu w grach PBF jest „Czas fabularny”, czas fabularny to nic innego jak odstęp czasu między jednym a drugim podsumowaniem w którym gracze powinni przeanalizować sytuacje w jakiej się znaleźli i przed jego upływem określić kolejne kroki które ich zdaniem popchną fabułę do przodu. Czas fabularny jest w istocie bardzo ważny, zbyt krótki czas nie pozwoli graczom na zaplanowanie odpowiedniej akcji, zaś zbyt długi, pozwoli na niepotrzebne konsultacje czy zaglądanie w strony poświęcone np. tematyce świata w którym gra się toczy, niekiedy zdarza się że jeden z graczy jest nieobecny np. z powodu braku połączenia z Internetem, wtedy należy powiadomić w jakiś sposób MG, i w zależności od sytuacji MG i Nieobecny Gracz powinni podjąć następujące kroki,
a. Gdy trwa „czas fabularny” – Nieobecny gracz powinien podać MG jakie kroki chce podjąć przed podsumowaniem, lub (jeśli to możliwe) wyznaczyć osobę z drużyny (tylko i wyłącznie z tej samej drużyny) która będzie podejmować decyzje za nieobecnego gracza.
b. Gdy skończył się „czas fabularny” i gracze czekają na podsumowanie – MG może zdradzić nieobecnemu graczowi treść kolejnego podsumowania i poprosić o ew. kroki jakie gracz chciałby podjąć, lub zarządzić „Zatrzymanie Fabuły” do czasu powrotu nieobecnego gracza, w tym czasie tematy obejmujące fabułę powinny zostać zablokowane.
Ostatnią zmianą między sesjami zwykłymi a sesjami PDF jest brak kostek, w zwykłych sesjach takich jak w systemy D&D, Neuroshima, czy Monastyr, testy wykonuje się przeważnie za pomocą wielościennych kości, natomiast na sesjach PBF często używa się do tego „Oceny”, czyli porównania wyników procentowych, wyliczanych z dwóch lub więcej atrybutów.
Wzór.
Ocena - Stopień Trudności = Wynik Testu
Jeśli wynik jest Ujemny znaczy to że Test się nie powiódł, jeśli Dodatni oznacza to że stopień trudności został pokonany i test zakończył się sukcesem, w przypadku gry wynik testu wynosi „0”, czyli Ocena jest równa Stopniowi Trudności, test uznaje się za zaliczony, chyba że MG zdecyduje inaczej, podając przy tym stosowne uzasadnienie.
Przykład.
Gracz wcielający się w postać Rycerza Jedi, Oby-Jednego Ken OBI’ego, deklaruje że jego postać przepływa rwącą rzekę, w związku z tym poddaje się „ocenie” odpowiedzialny za pływanie atrybut, w tym wypadku Siłę, Oby-Jeden ma siłę 2, co oznacza że ma 20% szans na pokonanie rzeki, przepłynięcie rwącej rzeki wymaga jednak sporej siły, (stopień trudności: 4 = 40%) co skutkuje tym że Oby-Jeden nie zdołał pokonać rzeki i został porwany z jej strumieniem, (20% - 40%= -20%)
WAŻNE! : Każda drużyna powinna ustalić podczas pierwszej sesji długość „czasu fabularnego” oraz ew. czasu dla MG na zamieszczenie „podsumowania”.
Karta postaci – Atrybuty, Treningi i Moc
W tym systemie występują następujące Atrybuty, które przyjmują wartość od 0 do 10.
Siła - Siła określa muskulaturę oraz fizyczną moc twojej postaci oraz wytrzymałość.
Zręczność – Zręczność określa, zwinność, refleks i równowagę, oraz jak biegle potrafimy władać niektórym uzbrojeniem.
Inteligencja – Inteligencja określa, jak dobrze twoja postać uczy się i rozumuje oraz jak potężną ma siłę woli.
Zdolności Techniczne – Zdolności Techniczne określają jak dobrze postać zna się na ówczesnej technice, jak sobie radzi z wszelkimi naprawami, czy działaniami na komputerach.
Celność – Celność odpowiada za ruchowo-wzrokową koordynację, spostrzegawczość i celność w strzelaniu z broni, (dla Jedi, celność jest przydatna przy próbach odbijania pocisków, lub przy próbach trafienia w cel przedmiotem przemieszczanym za pomocą mocy)
Zabezpieczenia – Zabezpieczenia określają jak dobrze nasza postać radzi sobie z zamkami czy alarmami
Prowadzenie Pojazdów - Prowadzenie Pojazdów określa jak biegle nasza postać potrafi prowadzić dany pojazd
Trening Mocy – Trening Mocy określa jak biegle władamy istotą wszechpotężnej „Mocy” (patrz: Talenty Mocy)
Walka Mieczem Świetlnym – Walka Mieczem Świetlnym określa naszą biegłość w sztuce walki tą elegancką bronią (patrz: Talenty Walki)
Na podniesienie Atrybutów wykorzystujemy „Punkty Atrybutów” każde podniesienie atrybutu do wartości od 1 do 5 kosztuje odpowiednio 1 punkt atrybutów za zwiększenie atrybutu o 1, natomiast każde podniesienie atrybutu do wartości od 6 do 8 kosztuje nas 2 punkty za zwiększenie atrybutu o 1, podniesienie wartości atrybutu z 8 do 9 kosztuje 3 punkty, a z 9 do 10, 4 punkty atrybutów.
(przy tworzeniu postaci do wartości atrybutów 9 i 10 stosuje się koszt 2 punktów.)
Początkowe punkty dla danej rangi
Młodzik – 10 punktów
Padawan – 22 punkty
Rycerz Jedi – 30 punktów
Mistrz Jedi – 42 punkty
Po za wyżej wymienionymi atrybutami istnieją jeszcze dwa, lecz ich zmiany powinien śledzić jedynie Mistrz Gry
Żywotność: - określa w skali procentowej od 100 do 0 ilość otrzymanych obrażeń przez naszą postać.
Odpowiednio:
100% Zdrowy
99%-80% - Lekko ranny
79%-50% - Średnio Ranny
49%-30%- Ciężko ranny
29%-10% - Na skraju śmierci
9%-0% - Nieprzytomny,
<0% - Martwy
Moc – Atrybut „Moc” określa jaką ścieżką podąża nasza postać, czy jest bardziej przychylna ciemnej stronie mocy czy jasnej. Określają to wartości od -5 (ciemna strona) do +5 (jasna strona)
Treningi Atrybutów
I tutaj dochodzimy do istotnej zmiany.
„Głównymi celami rycerzy Jedi na przestrzeni wieków było zachowywanie pokoju i sprawiedliwości w Galaktyce.”
Dlatego wykonywanie zadań zleconych przez Rade Jedi będzie tutaj kluczowym elementem rozwoju postaci, za wykonywanie zadań związanych z odwiecznymi celami Zakonu, zarówno Padawan jak i Mistrz będą otrzymywać punkty atrybutów i punkty talentów, w zależności od stopnia trudności
danego zadania. Ponadto Mistrz może (MOŻE, nie musi) przekazać dowolną pulę punktów zgromadzonych przez siebie na rzecz ucznia co symbolizuje intensywny trening pod okiem mistrza. Punkty zgromadzone przez Padawana symbolizują doświadczenie wyniesione z misji lub godziny spędzone na treningach po powrocie do świątyni, niekoniecznie pod okiem mistrza, np. Główny mechanik świątyni, rycerz Jedi Miro Daroon pomaga nam podnieść nasze zdolności techniczne, czy mistrz Jedi Saesee Tiin udzielił nam kilku lekcji pilotażu, trochę inaczej ma się rzecz z Zabezpieczeniami, tutaj przyjmujemy za rozwiązanie samodzielną naukę na błędach, lub naukę od osoby trzeciej poznanej w trakcie misji (wtedy Gracz musi odegrać odpowiednio sytuacje która doprowadzi do tego że ta trzecia osoba nas poduczy)
Talenty (nowość)
Talenty są wprowadzoną przez mnie nowością do systemu, a jednocześnie odpowiedzią na pytania „czy jak mam to 1 w trening mocy to znaczy że mam 10% szans na użycie każdej mocy, nawet błyskawic?”, „to że mam 1 w prowadzeniu pojazdów oznacza że mogę wszystko prowadzić? „ i „czy mam wymieniać style miecza świetlnego jakie zna moja postać”
Tak więc oto mamy odpowiedź w postaci talentów przypisanych do 3 grup: Talenty Ogólne, Talenty Mocy i Talenty Walki.
Do talentów ogólnych będziemy zaliczać np. umiejętność prowadzenia konkretnego typu pojazdu, czy zdolności naprawiania danego rodzaju przedmiotów.
Do talentów mocy zaliczamy umiejętności kontroli nad mocą w konkretny sposób,
Do talentów walki zaliczamy (w tym wypadku) tylko talenty związane z walką mieczem świetlnym oraz ew. umiejętność posługiwania się bronią innego rodzaju.
Nauka talentów jest o wiele trudniejsza, np. nie wszyscy w świątyni znają się np. na prowadzeniu statków transportowych. Dlatego gracze będą musieli nie tylko wykonywać powierzone im przez rade zadania, ale i „oswoić się” z życiem w świątyni a co za tym idzie brać udział w wydarzeniach z życia świątyni czy też wykonać zadanie „powiedzmy poboczne” () np. dla Jocasty Nu by ta poświęciła nam swój czas na naukę Języka Rodiańskiego (Talent) bo szykujemy się do misji na tej planecie a dyplomata z którym będziemy rozmawiać nie znosi robotów protokolarnych.
Ponieważ świat Gwiezdnych Wojen jest bardzo obszerny, nie ma jako takiej listy Talentów Ogólnych, tutaj decyzje podejmuje MG. Z porozumieniu z graczami.
Talenty Mocy, tutaj bezsensowne byłoby spisywanie wszystkich kiedykolwiek w świecie SW wymienionych skutków oddziaływania mocy, na samym ossus.pl jest ich 63, to nawet nie patrzyłem na wookiepedii by się nie przerazić… dobra zobaczyłem… ze 300-400 tych Force-Powers jest więc podjąłem decyzje że punkty talentów można wydawać na dowolną z tej listy, (zaczerpnięte z SW d20)
- Atak mocą
- Empatia
- Iluzja
- Leczenie
- Poruszanie obiektów
- Tarcza mocy
- Telepatia
- Ukrycie mocy
- Wizja
- Wykrycie mocy
- Wzmocnienie Atrybutu (tyczy się tylko Siły, Zręczności, Inteligencji i Celności)
- Umysł Bitewny
- Zaprzyjaźnienie
- Wchłonięcie Energii
- Bitewna Medytacja*
- Latanie
- Trik Umysłowy
- Wir Mocy
- Łączenie Umysłów
- Orientacja
- Błyskawica
- Duszenie
- Strach
- Wyssanie Energii
- Gniew
- Brutalność
*Opisy będą dziś pod wieczór*
Talenty Walki, tutaj mamy najprościej, każdy rodzaj broni to osobny talent, ale w wypadku miecza świetlnego mamy do czynienia z kilkoma dodatkowymi. Padawan może posiadać 3 techniki walki (Shii-Cho + 2 dodatkowe), Rycerz: 5 zaś Mistrz: 8
- Biegłość w walce Pojedynczym Mieczem Świetlnym (podstawowa dla każdego gracza, z wartością większą od 0 w Walce mieczem)
- Biegłość w walce Dwoma Mieczami Świetlnymi
- Forma 0
- Forma I : Shii-Cho (brak bonusów, podstawowa)
- Forma II : Makashi (walka mieczem w trakcie starcia +10% , celność -10%)
- Forma III : Soresu (przy odbijaniu pocisków od +10% do celności, walka mieczem -10%)
- Forma IV : Ataru (zwiększona zręczność od +10% , celność -10%)
- Forma IV : Sokan (zręczność i celność zwiększona o +10% , siła i walka mieczem -10%)
- Forma V : Shien (zamiast zręczności stosujemy siłę przy walce, zręczność -10%)
- Forma V : Djem So (zamiast zręczności stosujemy siłę przy walce, celność -10%)
- Forma VI : Niman (jeśli postać walczy pojedynczym ostrzem -10% do celności, zręczności i walki mieczem , jeśli walczy dwoma mieczami +10% do celności, zręczności i walki mieczem,)
- Forma VII : Juyo (zamiast zręczności stosujemy siłę przy walce, +10% do siły , -20% do celności
- Forma VII : Vaapad (zamiast zręczności stosujemy siłę przy walce, +10% do walki mieczem, -10% do siły, -10% do celności)
(UWAGA, talenty mogą jeszcze ulec zmianie, wszystko zależy od tego czy ta opcja się przyjmie czy nie i jak odbiorą to gracze)
Jest godzina 5:00 a ja skończyłem to pisać do niedzieli zamieszczę resztę, czyli opis Świątyni, hierarchie, rady itd. Oraz przykładowe testy poszczególnych atrybutów.
Proszę graczy i osoby zainteresowane tematem o wypowiedź na temat tych „wypocin” z 5:00 nad ranem
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez MSKPL dnia Sob 5:06, 01 Maj 2010, w całości zmieniany 2 razy
|
|